ベストコンボ考察

ベストコンボ考察の前に

ベストコンボの基本

  • EX・SPボス戦で
  • 1ターンの間に
  • スタンダードクラスのカードのみで
  • 300以上のダメージを与える

作成の際の留意点

  • 作れるようになるのはスターフォース獲得後
  • スタンダードクラスであれば、カウンターのボーナスカードも含まれる(よって、最大12枚
  • 8文字の名前を命名でき、7つまで保存できる
  • トータルダメージの表記は、戦闘中に与えたダメージの合計値であり、
    実際にベストコンボを発動させた際、そのダメージが保障されるわけではない
  • 攻撃カードはHITさせないと使ったことにならない(インビジやリカバ等のサポート系は使うだけでok)
  • オンエア状態では認定されない

作成の手順

  • 相手としては、連戦できて、HPが高く、カウンターの取りやすいクラウン・サンダーSPがオススメ
  • 初めの6枚に使いたいカードをフェイバリットに指定する
  • それ以外のカードはカウンター時に来ても問題ないもの(高威力or狙っている属性のもの)をチョイスする
  • スターフォースは邪魔なので装備解除しておく
  • ブラザーフォースも必要なければ装備解除
    ブラザーのフェイバリットを活用すれば、同カード6連コンボも可能
    (カウンターと組み合わせれば同カード12連も可能だが、作る前に確率と実用性を考えろ)
  • 金稼ぎも兼ねて、ウォーロックの装備はゼニーサーチングがオススメ
  • コンボ作りの最中に死なない程度に敵のHPを削りつつ、6枚引き当てるのを待つ
    戦闘開始時に上段に来るカードと下段に来るカードは決まってしまうので、
    どんなに粘っても欲しいカードが偏っていたら6枚揃うことはない
    揃いそうになかったら殺して金稼ぎするか,殺されてHP回復する
  • 6枚引き当てたら、とにかくカウンターを狙っていく
    4回遠隔攻撃が来た後の落雷攻撃直前が狙い目
    ときどき3回攻撃の後に落雷が来るが、焦らず次の機会を待つべし
    (カスタム画面に入らなければ、どんなに時間がかかっても1ターンは1ターン
  • ボーナスカードでカウンターをとってもカードは増えないので確実に当てるのみ
  • 敵はHPが減ると動きが早くなるので、残ったカードを駆使してさっさとクラウンを葬る
    死んだら元も子もないよ

ナイス・レジェンド!

  • コンボができたら、アマケン屋上のレジェンドマスターに会いに行く
  • 3000zの登録料を払って、レジェンドフォースを作ってもらう
  • レジェンドフォースになるのは装備中のベストコンボ
  • 発動時の登場コメントもレジェンドフォースに内包される
    (作った後に登場コメント変更しても無駄)
  • レジェンドフォースは10枚しか所持できない
    減らす手段は、使って壊すか、通信交換。残念ながらメール添付不能
  • さっそくクラウンのところに戻って、コンボの仕上がりを確認しよう

用途を考える

SPボスの10秒以内デリート

クイックゲージ・フルカスタムが無い今作では、2ターン目開始直後までがタイムリミットとなる。
(1ターンは最短で8秒53。ゲージ+1の効果は知らんけど)
よって、1枚ですべてをおわらせることのできる強力なコンボか、
あるいは、1ターン目にある程度削ってから倒せる程度のコンボが必要となる。
もっとも、相手によっては弱点属性で固めたフォルダだけで十分なので、
HPが高い管理者用、クラウン用あたりを作っておけば、他のボスにも使いまわせるだろう。

真のラスボスを変形前にデリート

ラスボスは、HPが半分を切ると変形し、弱点が光らないとダメージを与えられなくなる。
しかも、光るタイミングで強力な範囲攻撃を放ってくるので、正面に立って攻撃することもままらない。
しかし、2000以上の威力を持つコンボを使えば、変形前にねじ伏せることも可能である。
2000までいかずとも、暗転を利用して、安全な位置から大ダメージを与えられるのはありがたい。
なお、ラスボス戦ではレジェンドフォースを使っても壊れない(セーブされない)。

対戦時の切り札

威力2000程度で地形変化によるホリパネ除去、バリア除去、ブレイク性能を兼ねたコンボなら、
相手がインビジ状態でない限り、レジェンドフォース1枚で対戦が終了する。
もっとも、レジェンドには割り込めないので、相手のインビジが切れるのを待ってから使えばよいだけのこと。
いずれにせよ、対戦がつまらなくなるだけなので、お互いにレジェンドフォースは封印した方が良いと思われ。

ベストコンボ発動時のカードの性能を考える

コンボ中はウォーロックアタック

ベストコンボは、ただ単に使ったカードを記録しているだけで、作ったときの状況は効果に反映しない
コンボ発動中の攻撃は、基本的にウォーロックアタックとなる。
よって、ソード等の近接系やテイルバーナーは敵前に、その他の射撃系は1マス空いた位置に踏み込む。
ウォーロックアタックができない攻撃の場合は移動しない
このため、仮にシードバルカンを至近距離9HITさせてコンボを作ったとしても、
実際に使うと1マス離れた位置から撃つので3HITしかしない。
(ただし、敵が2列目か3列目にいる場合は至近距離から撃ってくれる。)
また、チェインバブルで泡にした敵をバスターで撃ってから電気属性カードを使って作ったコンボでも、
実際に使うと泡状態の敵に電気属性攻撃を行うのでダメージ2倍となる。

一部性能が変わるカード

カード名解説
ヘンゲノジュツ系ただのフミコミザンに変わる。高威力だが、カウンターを取りにくいので初めの6枚には不向き
ジャンクキューブ系キューブが飛んでいくのは暗転終了後。
よって、複数枚組み込む価値は無いが、コンボの最後に凍結させれば…
ホイッスル前列へ呼び寄せる効果が発生するのは暗転終了後。よって、笛種コンボは成立しない

サポートカードは必要か?

  • アタック+10……カード1枚の最大HIT数はバースト系の15HITなので、最大+150
    具体的には、2列目中央の敵に、アイスステージ>ブルーインク>アイスバースト>アタック+10
    普通に水属性連発の方が強い上に、作成中カウンターが取れないので組み込む価値なし
  • ステージ系……ホリパネ除去に使えるが、対戦でもなければホリパネが邪魔になるケースは極稀
    バースト系と組み合わせるにしても、ボーナスチップが入らないのでカード数が減るだけ微妙
    クサムラ2倍を狙うだけならインクで十分だし、凍結狙うならフリーズナックルで十分
  • リカバリー系……ちゃんとHP回復効果はあるのだが、 一撃必殺のベストコンボにおいては特に意味を成さない
  • インビジ・バリア・オーラ…未検証だけど同上
  • ホイッスル…前項参照

検証しながら追記していきまーす


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