出るかどうかも定かでない次回作への期待・要望をウットリと妄想する企画、
第2回のテーマはカスタム画面におけるカード選択について。
流星では、エグゼにおけるバトルチップの代わりに、バトルカードが存在する。名前が変わっただけで、本質的にはチップと同じなのだが、名前以上に大きな変化があった。それが、チップコードの消滅である。
チップコードとは、チップが持つパラメータの一つで、アルファベット26文字と*の27種類が存在していた。同じ名前のチップでも、コードの違うものが数種類存在していた。
戦闘中、カスタム画面でナビにチップを送ってやることで、チップを使用することができるようになる。しかし、そこにはチップの選択ルールが存在し、同じ名前のチップ、あるいは、同じコードのチップ、または、*コードを持つチップしか同時に選択できない。
つまり、戦闘中に効率良くチップを選択するためには、フォルダ内のコード数を減らしてやる必要があり、また、コードが異なるチップを組み合わせたコンボは作れないという制限があったのである。これが消滅したことは、良かれ悪かれ大きな意味を持つ。
流星におけるカード選択ルールは以下の通り。
白色カードには、元から白色のもの、フェイバリットに指定することで白色になるものの2種類がある。また、スターフォースとブラザーフォース(1/6フェイバリット)も白色カード扱いだが、レジェンドフォースとブラザーフォース(ベストコンボ)は、見た目が白色別扱い。
基本的には1ターン2枚しか選択できないものの、白色カードが存在するために、3枚以上選択できることが多い。また、コードの概念がないために、あらゆるカードの組み合わせが可能である。もっとも、組み合わせの妙が楽しめるようなカードはあまり無いが……
また、スターフォースの同行選択は、開発中はドラゴンのみの能力だったようである。最終的には、全SF共通の能力となったが、いずれにせよ、弱点属性2倍ダメージ等のデメリットと天秤にかけると、あまり日の目を見ない能力かもしれない。
では、カード選択ルールについて妄想してみよう。
白色と通常カードの中間に位置するもの。同列選択も可能だが、両隣のカードも同時に選択できる。白十字カードそのものの性能は必ずしも高くないが、これを入れることでカードの同時選択枚数を増やしやすくなる。コンボ向きのカード(プラズマガンなど)や、木属性の“手数で攻める”という特徴を際立たせるのに向いているように思う。
そもそも、対戦では待ち戦法が強いので、大量にカードを選ぶことのメリットは小さい。エグゼの頃は、対戦バランスのためにフォルダ構築ルールが厳しくなり、これが1人プレイ中のテンポを損ねることになっていた。それとは逆に、選択枚数を増やすような処置は、対戦バランスに大きな影響を与えなければ、どんどん入れていった方が良いように思う。
デフォルト化すれば、スターフォースのデメリットがより際立ってくるのだが、弱点属性2倍じゃなくて、弱点属性で解除、だけでも良いような気はする……というのは、また別の機会に妄想するとして。
カウンターを取るとボーナスカードが手札に加わる。これは、フォルダの中から攻撃力表示のあるカードがランダムで1枚選ばれる仕組みになっている。これをカスタム画面から選べるようにしよう、という提案。
DSの2画面&タッチパネル機能を利用するもので、カウンターを取ると、カスタム画面で選ばなかったカードを選択できるようになり、カードを1枚タッチすると手札にそれを加えられる。選択のために時間が止まるわけではなく、ターンが終わるまでの間はいつでも選択可能。もちろん、加えるか加えないかも含めてリアルタイムに判断する必要がある。
選択したカードは、現在のボーナスカードのように後ろに付け加えられるのではなく、先頭、つまり、次に使えるカードとして送られる。これにより、カウンターを取りやすいカードを先に選択しておいて、カウンターで相手を止め、さらに、高威力だが当てづらいカードをカウンターボーナスとして送り込んで確実に当てる、という戦法も可能である。
さらに、カウンターを取らない限り手札に加えられない代わりに、スタンダードクラスでありながらギガ並に強力なカード、というものが存在しても面白いかもしれない。
4.5に代表されるオペレーションバトルの導入。ボーナスカードをリアルタイム選択にするくらいなら、いっそ全部そうしてしまおう、という提案。
カスタム画面で時間停止することなく、バトルは常に進行し、手札へのカード補充もリアルタイムで行う。カスタムゲージはカードを使用すると、そのクラスに応じて減少する。カウンターを取るとスタンダード1枚分増加。白色カードはゲージ消費無しで使用できる。
下画面のシャッフルボタン、または、Xボタンを押すと6枚のカードがフォルダに戻り、シャッフルされて新たな6枚が下画面に現れる。その際にもカスタムゲージを消費する。
L・Rを使用しなくなるので、カード選択カーソルの移動に割り当てられるし、せっかくタッチパネルがついているのだから、タッチで使用できる方が直感的でストレスもないだろう。
また、この形式ならば、対戦中互いのカスタムゲージは別物として扱えるので、ペガサスのリンクアビリティであるゲージ+1の効果が自分だけに適用されるものになる。
提案4の修正案。カードの使用によってカスタムゲージが減ることはないが、使用後に新しいカードが補充されず、空欄になる。カスタムゲージがMAXの状態でL・Rボタンを押すと、空欄に新しいカードが補充され、ゲージは0に戻る。
こちらの方が、より攻撃的でラッシュをかけやすいだろう。また、カウンターでゲージを溜められることや、ゲージ+1の恩恵を自分だけが受けるという点は提案3と同じ。
コードがなくなったことにより、コンボの可能性が広がったことは確かだが、それ以上に、チップトレーダー限定コードのチップを手に入れるという無駄な作業から開放された喜びは大きい。はっきり言って、チプトレ限定コードのような理不尽な要素がなくならない限り、コード制には戻って欲しくない。
また、カウンターを取ることのみ一点に集中した戦闘を行う4.5のオペレーションバトルは、個人的には、エグゼの中で一番面白い戦闘システムだったと思っている。もちろん、戦闘システムの異なる4のデータを丸っきり流用したために、絶対にカウンターが取れない敵や理不尽な敵がいたことや、カウンターを取りやすいチップが集まるまで、あまり面白くないという欠点もあり、また、対戦が全然面白くないという大問題もある。しかし、流星の簡略化された戦闘システムをベースに、DSの2画面&タッチパネル機能を有効活用し、オペバト前提でチューンした敵を用意すれば、きっと面白いものができるんじゃないかという期待もある。
今回の妄想には、そんな気持ちが色濃く出てしまっている。ただ、オペバトがどれくらいの支持を得ているのか非常に興味があるので、是非とも投票にご協力よろしくお願いします。
あなたの妄想する次回作のカード選択は、以上の提案の中でどれが最も近いですか?
ご投票の際は(特に“エグゼ支持:コード制に戻ろうヨ”の場合)、コメント欄に理由も書き添えていただければ幸いです。
カード選択に関する意見やアイディアをお寄せください。面白い提案は、投票の項目にも加えさせていただきます。皆でウットリ妄想しようぜ!
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