ベストコンボ考察

ベストコンボ考察の前に

ベストコンボの基本

  • EX・SPボス戦で
  • 1ターンの間に
  • スタンダードクラスのカードのみを
  • 3枚以上使って
  • 300以上のダメージを与える

作成の際の留意点

  • 作れるようになるのはスターフォース獲得後
  • スタンダードクラスであれば、カウンターのボーナスカードも含まれる(よって、最大12枚
  • 8文字の名前を命名でき、7つまで保存できる
  • トータルダメージの表記は、戦闘中に与えたダメージの合計値であり、
    実際にベストコンボを発動させた際、そのダメージが保障されるわけではない
  • 攻撃カードはHITさせないと使ったことにならない(インビジやリカバ等のサポート系は使うだけでok)
  • オンエア状態では認定されない

状態異常記憶と地形記憶

  • コンボは攻撃を当てた位置は記憶しないが、当てた際の状態異常と足元の地形は記憶する
    つまり、前ターンで泡状態にしたまま持ち越したり、
    チャージショットで凍結させたりしてから攻撃した場合、
    コンボ発動中、その攻撃を出す前に泡や凍結を再現してくれる
  • ただし、状態異常中の敵からはカウンターが取れないので、状態異常のターン持ち越しは微妙
    チャージショットの追加効果+ボーナスチップは有望だが、いかんせんマジックブレスは確率が低い
  • 足元の地形についても、コンボ発動中、足元の地形が自動的に再現される
    クサムラを前ターンに使って、炎で焼却し続けることも可能だが、基本的に範囲攻撃ばっかり
    パネル1枚しか焼かないヒートボールなら12連焼却も理論上は……
  • 地形記憶の真価はホリパネ潰しか?

ボーナスカードを引き当てる

  • 強力なコンボを作るにはカウンターを取ってボーナスカードで手数を増やすのが近道
    よって、ギガ扱いのSFBが出るようなスターフォースは、コンボ作りに不必要
  • ボーナスカードは、フォルダ中にある威力表示のあるカードからランダムで選択される
    よって,最初の6枚に使うカード以外は、インビジやアタック+10等で埋めれば、
    コンボに使ったカードがボーナスカードとして再登場してくれる
  • ステージ系は白カードで、地形記憶と絡めて使えるのでオススメ
    ブラックホール系は威力表示のない貴重な攻撃カード。トドメ用に入れておくと良い
  • 全部威力表示なしのカードにして、ブラザーフォースだけで戦うとどうなるんだろ?

作成の手順

  • 相手としては、連戦できて、HPが高く、カウンターの取りやすいクラウン・サンダーSPがオススメ
  • 初めの6枚に使いたいカードをフェイバリットに指定する
  • それ以外のカードは威力表示のないカードで埋めるか、
    ボーナスカードとして来ても問題ないものをチョイス
  • スターフォースは邪魔なので装備解除しておく
  • ブラザーフォースも必要なければ装備解除
    ブラザーのフェイバリットを活用すれば、同カード6連コンボも可能
    (カウンターと組み合わせれば同カード12連も可能)
  • ウォーロックの装備は、泡・凍結記憶を狙うならマジックブレス
    そうでなければ、ゼニーサーチングをつけて資金稼ぎがオススメ
  • コンボ作りの最中に死なない程度に敵のHPを削りつつ、6枚引き当てるのを待つ
    戦闘開始時に上段に来るカードと下段に来るカードは決まってしまうので、
    どんなに粘っても欲しいカードが偏っていたら6枚揃うことはない
    揃いそうになかったら殺して金を稼ぐなり、殺されてHP回復するなり
  • 6枚引き当てたら、とにかくカウンターを狙っていく
    4回遠隔攻撃が来た後の落雷攻撃直前が狙い目
    ときどき3回攻撃の後に落雷が来るが、焦らず次の機会を待つべし
    (カスタム画面に入らなければ、どんなに時間がかかっても1ターン
  • ボーナスカードでカウンターをとってもカードは増えないので確実に当てるのみ
    可能なら凍結記憶からブレイク2倍や泡記憶から電気2倍を狙っていこう
  • 敵はHPが減ると動きが早くなるので、残ったカードを駆使してさっさとクラウンを葬る
    死んだら元も子もないよ

ナイス・レジェンド!

  • コンボができたら、アマケン屋上のレジェンドマスターに会いに行く
  • 3000zの登録料を払って、レジェンドフォースを作ってもらう
  • レジェンドフォースになるのは装備中のベストコンボ
  • 発動時の登場コメントもレジェンドフォースに内包される
    (作った後に登場コメント変更しても無駄)
  • レジェンドフォースは10枚しか所持できない
    減らす手段は、使って壊すか、通信交換。残念ながらメール添付不能
  • さっそくクラウンのところに戻って、コンボの仕上がりを確認しよう

用途を考える

SPボスの10秒以内デリート

  • クイックゲージ・フルカスタムが無い今作では、2ターン目開始直後までがタイムリミットとなる
    (1ターンは最短で8秒53。ゲージ+1の効果は知らんけど)
  • 相手によっては弱点属性で固めたフォルダだけでも10秒切りは可能なので、
    HPが高い管理者用やクラウン用に、弱点属性で固めた1500程度のコンボを作っておけば、
    他のボスにも十分使いまわせるだろう

真のラスボスを変形前にデリート

  • ラスボスは、HPが半分を切ると変形し、弱点が光らないとダメージを与えられなくなる
    しかも、光るタイミングで強力な範囲攻撃を放ってくるので、正面に立って攻撃することもままらない
  • しかし、2000以上の威力を持つコンボを使えば、変形前にねじ伏せることも可能である
    2000までいかずとも、暗転を利用して、安全な位置から大ダメージを与えられるのはありがたい
  • ただし、ステータスガードを持っているので、泡や凍結による2倍ダメージは成立しない
    同様に、ボスの足元はパネルがないため、地形変化記憶も役に立たない
  • なお、ラスボス戦ではレジェンドフォースを使っても壊れない(セーブされない)

対戦時の切り札

  • 威力2000程度で地形変化によるホリパネ除去、バリア除去、ブレイク性能を兼ねたコンボなら、
    相手がインビジ状態でない限り、レジェンドフォース1枚で対戦が終了する
  • レジェンドには割り込めないので、相手のインビジが切れるのを待ってから使えばよいだけのこと
  • いずれにせよ、対戦がつまらなくなるだけなので、お互いにレジェンドフォースは封印した方が良いと思われ
  • 公式大会でも使用禁止になりました

ベストコンボ発動時のカードの性能を考える

コンボ中はウォーロックアタック

  • ベストコンボは、ただ単に使ったカードを記録しているだけで、作ったときの状況は効果に反映しない。
    ただし、例外として攻撃を当てたときの状態異常を記録する(別項参照)
  • コンボ発動中の攻撃は、基本的にウォーロックアタックとなる。
    • ソード系、テイルバーナー、ゴーストパルスなどの奥まで届かない攻撃は敵前に移動
    • 奥まで届く射撃系は1マス空いた位置に移動(ボム系は2マス後ろ?)
    • ウォーロックアタックができない攻撃は移動しない
  • このため、仮にシードバルカンを至近距離9HITさせてコンボを作ったとしても、
    実際に使うと1マス離れた位置から撃つので3HITしかしない。
    (ただし、敵が2列目か3列目にいる場合は敵前に移動してくれる)

コンボ発動中の状態異常

  • コンボ発動中は「HIT後無敵(インビジ)」が発生しない
    発動時インビジ状態の相手には対インビジ性能のある攻撃しか当たらない?
    対インビジ当てた後は普通の攻撃当たる?
  • 同様に、コンボ発動中は麻痺しない
    途中で麻痺することもないし、フィニッシュに麻痺攻撃を持ってきても「HIT後無敵」になるっぽい?
    ガトリング等の強制移動と凍結を組み合わせたときは、例外として、麻痺が発生しながら強制移動
  • 泡、凍結は発生し、電気2倍、ブレイク2倍の特性も有効
    凍結はコンボ終了時に解除されないが、泡は割れる
    (ホタルゲリ>チェインバブルのコンボでは、泡が割れてホタルの盲目が優先される?)

一部性能が変わるカード

カード名解説
ガトリング系後列へ押し出す効果の発動は暗転終了後。コンボの最初でも途中でも後列に吹っ飛ぶ
コンボ中に凍結をからめると,暗転終了後に麻痺状態で後列へ吹っ飛ぶ
カウントボム系カウント開始は暗転終了後
ヘンゲノジュツ系ただのフミコミザンに変わる。高威力だが、カウンターを取りにくいので初めの6枚には不向き
ブレイブソード系こちらも後列へ押し出す効果の発動は暗転終了後だと思う。未検証
ジャンクキューブ系キューブが飛んでいくのは暗転終了後。コンボの最後に凍結させれば…
マジクリスタル系効果発生は暗転終了後
ジャミングマシンガンロックマンのいた位置(コンボ発動位置)とその右隣にジャミンガー出現
ホイッスル前列へ呼び寄せる効果が発生するのは暗転終了後。よって、笛種コンボは成立しない
ボルティックアイ系こいつは性能が変わって欲しいのに変わらない。ルーレットはコンボ中も出る。
Aボタンを連打すれば確実にHITするのも通常通り

サポートカードは必要か?

  • アタック+10……カード1枚の最大HIT数はバースト系の15HITなので、最大+150
    具体的には、2列目中央の敵に、アイスステージ>ブルーインク>アイスバースト>アタック+10
    普通に水属性連発の方が強い上に、作成中カウンターが取れないので組み込む価値なし
  • ステージ系……ホリパネ除去に使えるが、対戦でもなければホリパネが邪魔になるケースは極稀
    バースト系と組み合わせるにしても、ボーナスチップが入らないのでカード数が減るだけ微妙
    クサムラ2倍を狙うだけならインクや地形記憶で十分だし、凍結狙うならフリーズナックルで十分
  • リカバリー系……ちゃんとHP回復効果はあるのだが、 一撃必殺のベストコンボにおいては特に意味を成さない
  • インビジ・バリア・オーラ…未検証だけど同上
  • ホイッスル…前項参照
  • マヒプラス…麻痺しない

高威力カード一覧

威力カード名解説
360バルカンシード3至近距離で当てると40×9HITで文句なしの最強なのだが、
相手が2or3列目にいなければ、1マス空いた位置で撃つので40×3HITとなってしまう
270バルカンシード2至近距離で当てると30×9HIT。同上
260ジャミングパンチ単発ではスタンダード最強。ウォーロックアタックならぬジャミンガーアタックが可能。
しかもブレイク持ちなので、フリーズナックルと交互に使えばカウンター無しで2100。
出が遅いのでマジックブレスの凍結時間に間に合わせるのは至難の業
250ジャンクキューブ3マジックブレスで凍結させてから使えば暗転後にHITするが実用性には疑問が残る
240モエリング3120×2HITで炎属性最強だが、最後列の敵には1HIT。竜狩りには最適
モエリング連発コンボはカコイイので一見の価値有り
ベルセルクソード380×3HITでカウンターも取りやすい。36連斬も一見の価値有り?
220カウントボム3高威力ながらもカウントが進まないのでコンボに入れるには微妙
ビッグアックス3出が遅いのでカウンターが取りにくい。威力200のブレイク持ちの方が優秀かも
210ベルセルクソード270×3HIT。3の穴埋めに
200レーダーミサイル3状態異常の敵に飛んでいく。状態異常記憶と組み合わせるくらいなら凍結モアイの方が良い
ブレイクサーベルその名のとおりブレイク持ちのソード
ダッシュアタック3ブレイク&バリア除去
ヘンゲノジュツ3バルカンシードを除けば木属性最強。ただし,カウンターを取るのは絶望的
ジャンクキューブ2どうせコンボに入れても1枚しか使えないんだから3で十分
モアイフォール3ブレイク持ち。狙わなくて良いのでタイミングを覚えるだけでカウンターが取れる
ボムライザーコンボに入るのか?ジャンク×2+カウントボムを爆発でも4枚で600じゃ…
190スイゲツザン水属性最強。レオ退治に
ジャンボハンマー3実質的には木属性単発最強ではある
180ガトリング330×6HIT。敵を後列に押し出して得することって何だろう?
ヒートボール31マスだけしかクサムラを焼かないという利点はあるものの…
フリーズナックルHIT後凍結を活かしてブレイクと組み合わせると水onlyコンボより強い
モエリング290×2HIT。奥の敵には1HIT
テイルバーナー3クサムラ燃やせばモエリング3と同等
ネバーレイン330×6HIT。
ボルティックアイ3暗転。60×3HITで対インビジの中では最強。A連打で確実にHITさせよう
ホタルゲリ360×3HITで盲目。当てやすいのでコンボが作りやすい
バルカンシード120×9HITまたは3HIT
ベルセルクソード160×3HIT
タイボクザン、パワーボム、ヘンゲノジュツ2、シンクロフック3、ビッグアックス2
170クラウドシュート3泡を絡めると電気属性最強だが、マジックブレスの泡に合わせるのは大変。
チェインバブル3と交互に使うとホタルゲリ連発より強いが、カウンターが取りづらいので微妙
160ブレイブソード3凍結と絡めればボーナスカードとしては実用範囲。一応、押し出し効果
モアイフォール2ブレイク持ち。凍結と絡めれば実用範囲。3の穴埋めにも
タイフーンダンス80×2HITでバリア除去
リュウエンザン、ファイアバズーカ3、ジャンボハンマー2、モジャランス3、ヘンゲノジュツ1
  • 150までやってるとキリがないのでこの辺で
  • 理論上最大威力はバースト系が叩き出しますが、お膳立ての効率を考えて除外します
  • ボクタイカード?何それ?危険なバリア除去カードがあるっぽいけど気にしない、気にしない

机上の空論?

  • ブレイク200で6回カウンターを取り、凍結ブレイク400を6回当てれば、トータルで3600となるが、
    コンボを作っている最中にクラウン・サンダーが死んでしまう
  • 管理者SPならHP3600だが、ドラゴン・スカイは凍結しない(他のはする?)
  • ウルフ・フォレストなら、足場をクサムラにしてやることでHP回復させられるので可能になる?
    (たしかステガは持ってなかったと思うけど、動きが早すぎる……)
  • ジャミングパンチでカウンターを取りつつ、後半は凍結2倍を使えば、260×6+520×6=4680!
    (一応、最速のタイミングなら、マジックブレス凍結からパンチが間に合う)
    もっとも,フリーズナックルとジャミングパンチを交互に6回使うだけでも4200
    バルカンシード3のフルHIT×12で4320、ベルセルク3の12連は2880
  • トータルダメージ最強のロマンを求めて、ブラザー総動員するのはかまわないけど、
    結局、強いコンボを作り上げたところで、大会では使用禁止(使ったら負け)だし、
    友達との対戦もつまらなくなるだけだから、SPタイムアタックと真のラスボス終わったら、
    特にベストコンボ作りなどに励む必要性はない、というのが机上の空論の結論です

備考

検証しながら追記していきます
メモ代わりに敢えて「?」を付けて未検証項目も書いていますので悪しからず
情報提供等ありましたら、コメントください

  • 発動時インビジ状態の相手には対インビジ性能のある攻撃しか当たらない? →始めに対インビジチップ直撃させれば繋がります。ただし、バリア装備の相手にインビジ解除チップ当てても解除できなかった気が(要検証)。 -- 2007-01-01 (月) 00:20:36
  • 判定はインビジよりもバリアの方が優先なので、対インビジの威力でバリアが割れなければダメージは通らないはず。いずれにせよ、対戦環境がないのでバリア関係は検証不能です -- 考察文責 2007-01-01 (月) 14:12:31
  • 凍結ジャミングパンチを当てるならSFアイスペガサスがおススメです。それと -- 2007-01-20 (土) 09:54:48


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