ベストコンボ考察†
ベストコンボ考察の前に†
ベストコンボの基本†
- EX・SPボス戦で
- 1ターンの間に
- スタンダードクラスのカードのみで
- 300以上のダメージを与える
作成の際の留意点†
- 作れるようになるのはスターフォース獲得後
- スタンダードクラスであれば、カウンターのボーナスカードも含まれる(よって、最大12枚)
- 8文字の名前を命名でき、7つまで保存できる
- トータルダメージの表記は、戦闘中に与えたダメージの合計値であり、
実際にベストコンボを発動させた際、そのダメージが保障されるわけではない
- 攻撃カードはHITさせないと使ったことにならない(インビジやリカバ等のサポート系は使うだけでok)
- オンエア状態では認定されない
- 攻撃を当てたときの状態異常を記憶する(後述)
作成の手順†
- 相手としては、連戦できて、HPが高く、カウンターの取りやすいクラウン・サンダーSPがオススメ
- 初めの6枚に使いたいカードをフェイバリットに指定する
- それ以外のカードはカウンター時に来ても問題ないもの(高威力or狙っている属性のもの)をチョイスする
- スターフォースは邪魔なので装備解除しておく
- ブラザーフォースも必要なければ装備解除
ブラザーのフェイバリットを活用すれば、同カード6連コンボも可能
(カウンターと組み合わせれば同カード12連も可能だが、作る前に確率と実用性を考えろ)
- コンボ作りの最中に死なない程度に敵のHPを削りつつ、6枚引き当てるのを待つ
戦闘開始時に上段に来るカードと下段に来るカードは決まってしまうので、
どんなに粘っても欲しいカードが偏っていたら6枚揃うことはない
揃いそうになかったら殺されてHP回復するのもアリ
- 6枚引き当てたら、とにかくカウンターを狙っていく
4回遠隔攻撃が来た後の落雷攻撃直前が狙い目
ときどき3回攻撃の後に落雷が来るが、焦らず次の機会を待つべし
(カスタム画面に入らなければ、どんなに時間がかかっても1ターンは1ターン)
- ボーナスカードでカウンターをとってもカードは増えないので確実に当てるのみ
- 敵はHPが減ると動きが早くなるので、残ったカードを駆使してさっさとクラウンを葬る
死んだら元も子もないよ
ナイス・レジェンド!†
- コンボができたら、アマケン屋上のレジェンドマスターに会いに行く
- 3000zの登録料を払って、レジェンドフォースを作ってもらう
- レジェンドフォースになるのは装備中のベストコンボ
- 発動時の登場コメントもレジェンドフォースに内包される
(作った後に登場コメント変更しても無駄)
- レジェンドフォースは10枚しか所持できない
減らす手段は、使って壊すか、通信交換。残念ながらメール添付不能
- さっそくクラウンのところに戻って、コンボの仕上がりを確認しよう
用途を考える†
SPボスの10秒以内デリート†
クイックゲージ・フルカスタムが無い今作では、2ターン目開始直後までがタイムリミットとなる。
(1ターンは最短で8秒53。ゲージ+1の効果は知らんけど)
よって、1枚ですべてをおわらせることのできる強力なコンボか、
あるいは、1ターン目にある程度削ってから倒せる程度のコンボが必要となる。
もっとも、相手によっては弱点属性で固めたフォルダだけで十分なので、
HPが高い管理者用、クラウン用あたりを作っておけば、他のボスにも使いまわせるだろう。
真のラスボスを変形前にデリート†
ラスボスは、HPが半分を切ると変形し、弱点が光らないとダメージを与えられなくなる。
しかも、光るタイミングで強力な範囲攻撃を放ってくるので、正面に立って攻撃することもままらない。
しかし、2000以上の威力を持つコンボを使えば、変形前にねじ伏せることも可能である。
2000までいかずとも、暗転を利用して、安全な位置から大ダメージを与えられるのはありがたい。
なお、ラスボス戦ではレジェンドフォースを使っても壊れない(セーブされない)。
対戦時の切り札†
威力2000程度で地形変化によるホリパネ除去、バリア除去、ブレイク性能を兼ねたコンボなら、
相手がインビジ状態でない限り、レジェンドフォース1枚で対戦が終了する。
もっとも、レジェンドには割り込めないので、相手のインビジが切れるのを待ってから使えばよいだけのこと。
いずれにせよ、対戦がつまらなくなるだけなので、お互いにレジェンドフォースは封印した方が良いと思われ。
ベストコンボ発動時のカードの性能を考える†
コンボ中はウォーロックアタック†
- ベストコンボは、ただ単に使ったカードを記録しているだけで、作ったときの状況は効果に反映しない。
ただし、例外として攻撃を当てたときの状態異常を記録する(別項参照)
- コンボ発動中の攻撃は、基本的にウォーロックアタックとなる。
- ソード系、テイルバーナー、ゴーストパルスなどの奥まで届かない攻撃は敵前に移動
- 奥まで届く射撃系は1マス空いた位置に移動(ボム系は2マス後ろ?)
- ウォーロックアタックができない攻撃は移動しない
- このため、仮にシードバルカンを至近距離9HITさせてコンボを作ったとしても、
実際に使うと1マス離れた位置から撃つので3HITしかしない。
(ただし、敵が2列目か3列目にいる場合は敵前に移動してくれる)
コンボ発動中の状態異常†
- コンボ発動中は「HIT後無敵(インビジ)」が発生しない
発動時インビジ状態の相手には対インビジ性能のある攻撃しか当たらない?
対インビジ当てた後は普通の攻撃当たる?
- 同様に、コンボ発動中は麻痺しない
途中で麻痺することもないし、フィニッシュに麻痺攻撃を持ってきても「HIT後無敵」になるっぽい?
- 泡、凍結は発生し、電気2倍、ブレイク2倍の特性も有効
凍結はコンボ終了時に解除されないが、泡は割れる
(ホタルゲリ>チェインバブルのコンボでは、泡が割れてホタルの盲目が優先される)
コンボが記憶する状態異常†
- コンボは当てた位置を記憶しないが、当てた際の状態異常を記憶するらしい。
前ターンで泡状態にした敵に攻撃を当ててコンボを作成した場合、
コンボ発動時、敵を泡状態にし、敵の足元を絶縁パネルにする(コンボ作成時の足元が絶縁パネルだったのかも?)
(前ターンにキャンサーバブルを使ったクラウドサンダー3で始まるコンボで確認)
- ただし、状態異常中の敵にはカウンターが取れないので、前ターンからの持ち越しは微妙
チャージショットの追加効果でも同様の効果があるなら、ボーナスチップで……?
- 凍結やクサムラでも同様の効果あり?
一部性能が変わるカード†
カード名 | 解説 |
ガトリング系 | 後列へ押し出す効果の発動は暗転終了後。コンボの最初でも途中でも後列に吹っ飛ぶ |
カウントボム系 | カウント開始は暗転終了後だと思う。未検証 |
ヘンゲノジュツ系 | ただのフミコミザンに変わる。高威力だが、カウンターを取りにくいので初めの6枚には不向き |
ブレイブソード系 | こちらも後列へ押し出す効果の発動は暗転終了後だと思う。未検証 |
ジャンクキューブ系 | キューブが飛んでいくのは暗転終了後。コンボの最後に凍結させれば… |
マジクリスタル系 | 効果発生は暗転終了後 |
ホイッスル | 前列へ呼び寄せる効果が発生するのは暗転終了後。よって、笛種コンボは成立しない |
サポートカードは必要か?†
- アタック+10……カード1枚の最大HIT数はバースト系の15HITなので、最大+150
具体的には、2列目中央の敵に、アイスステージ>ブルーインク>アイスバースト>アタック+10
普通に水属性連発の方が強い上に、作成中カウンターが取れないので組み込む価値なし
- ステージ系……ホリパネ除去に使えるが、対戦でもなければホリパネが邪魔になるケースは極稀
バースト系と組み合わせるにしても、ボーナスチップが入らないのでカード数が減るだけ微妙
クサムラ2倍を狙うだけならインクで十分だし、凍結狙うならフリーズナックルで十分
- リカバリー系……ちゃんとHP回復効果はあるのだが、
一撃必殺のベストコンボにおいては特に意味を成さない
- インビジ・バリア・オーラ…未検証だけど同上
- ホイッスル…前項参照
- マヒプラス…麻痺しない
検証しながら追記していきます
メモ代わりに、敢えて「?」を付けて未検証項目も書いていますので悪しからず
情報提供等ありましたら、コメントください