次回作妄想 第2回 カード選択編

出るかどうかも定かでない次回作への期待・要望をウットリと妄想する企画、
第2回のテーマはカスタム画面におけるカード選択について。

コード消滅

 流星では、エグゼにおけるバトルチップの代わりに、バトルカードが存在する。名前が変わっただけで、本質的にはチップと同じなのだが、名前以上に大きな変化があった。それが、チップコードの消滅である。

 チップコードとは、チップが持つパラメータの一つで、アルファベット26文字と*の27種類が存在していた。同じ名前のチップでも、コードの違うものが数種類存在していた。

 戦闘中、カスタム画面でナビにチップを送ってやることで、チップを使用することができるようになる。しかし、そこにはチップの選択ルールが存在し、同じ名前のチップ、あるいは、同じコードのチップ、または、*コードを持つチップしか同時に選択できない。

 つまり、戦闘中に効率良くチップを選択するためには、フォルダ内のコード数を減らしてやる必要があり、また、コードが異なるチップを組み合わせたコンボは作れないという制限があったのである。これが消滅したことは、良かれ悪かれ大きな意味を持つ。

流星のカード選択ルール

 流星におけるカード選択ルールは以下の通り。

  • カスタム画面には2行3列の計6枚のカードが常に補充される
    ただし、戦闘開始時から上行と下行に来るカードは決められており、片方の行のカードを使い尽くした場合、その行にはカードが補充されない
  • 同名のカード、または、同列のカード2枚を同時に選択できる
  • 白色カードについては、いかなる場合でも選択することができる
    エグゼの*コードと異なり、同名カード選択時にも白色のカードは選択可能
  • スターフォース発動中は、同行のカード3枚も同時に選択できる
  • レジェンドフォースやブラザーフォース(ベストコンボ)選択時は、白色のカードも含めて、他のカードを一切選択できない

 白色カードには、元から白色のもの、フェイバリットに指定することで白色になるものの2種類がある。また、スターフォースとブラザーフォース(1/6フェイバリット)も白色カード扱いだが、レジェンドフォースとブラザーフォース(ベストコンボ)は、見た目が白色別扱い。

 基本的には1ターン2枚しか選択できないものの、白色カードが存在するために、3枚以上選択できることが多い。また、コードの概念がないために、あらゆるカードの組み合わせが可能である。もっとも、組み合わせの妙が楽しめるようなカードはあまり無いが……

 また、スターフォースの同行選択は、開発中はドラゴンのみの能力だったようである。最終的には、全SF共通の能力となったが、いずれにせよ、弱点属性2倍ダメージ等のデメリットと天秤にかけると、あまり日の目を見ない能力かもしれない。

 では、カード選択ルールについて妄想してみよう。

提案1:白十字カードの追加

 白色と通常カードの中間に位置するもの。同列選択も可能だが、両隣のカードも同時に選択できる。白十字カードそのものの性能は必ずしも高くないが、これを入れることでカードの同時選択枚数を増やしやすくなる。コンボ向きのカード(プラズマガンなど)や、木属性の“手数で攻める”という特徴を際立たせるのに向いているように思う。

提案2:同行選択デフォルト化

 そもそも、対戦では待ち戦法が強いので、大量にカードを選ぶことのメリットは小さい。エグゼの頃は、対戦バランスのためにフォルダ構築ルールが厳しくなり、これが1人プレイ中のテンポを損ねることになっていた。それとは逆に、選択枚数を増やすような処置は、対戦バランスに大きな影響を与えなければ、どんどん入れていった方が良いように思う。

 デフォルト化すれば、スターフォースのデメリットがより際立ってくるのだが、弱点属性2倍じゃなくて、弱点属性で解除、だけでも良いような気はする……というのは、また別の機会に妄想するとして。

提案3:ボーナスカード選択制

 カウンターを取るとボーナスカードが手札に加わる。これは、フォルダの中から攻撃力表示のあるカードがランダムで1枚選ばれる仕組みになっている。これをカスタム画面から選べるようにしよう、という提案。

 DSの2画面&タッチパネル機能を利用するもので、カウンターを取ると、カスタム画面で選ばなかったカードを選択できるようになり、カードを1枚タッチすると手札にそれを加えられる。選択のために時間が止まるわけではなく、ターンが終わるまでの間はいつでも選択可能。もちろん、加えるか加えないかも含めてリアルタイムに判断する必要がある。

 選択したカードは、現在のボーナスカードのように後ろに付け加えられるのではなく、先頭、つまり、次に使えるカードとして送られる。これにより、カウンターを取りやすいカードを先に選択しておいて、カウンターで相手を止め、さらに、高威力だが当てづらいカードをカウンターボーナスとして送り込んで確実に当てる、という戦法も可能である。

 さらに、カウンターを取らない限り手札に加えられない代わりに、スタンダードクラスでありながらギガ並に強力なカード、というものが存在しても面白いかもしれない。

提案4:リアルオペレーション

 4.5に代表されるオペレーションバトルの導入。ボーナスカードをリアルタイム選択にするくらいなら、いっそ全部そうしてしまおう、という提案。

 カスタム画面で時間停止することなく、バトルは常に進行し、手札へのカード補充もリアルタイムで行う。カスタムゲージはカードを使用すると、そのクラスに応じて減少する。カウンターを取るとスタンダード1枚分増加。白色カードはゲージ消費無しで使用できる。

 下画面のシャッフルボタン、または、Xボタンを押すと6枚のカードがフォルダに戻り、シャッフルされて新たな6枚が下画面に現れる。その際にもカスタムゲージを消費する。

 L・Rを使用しなくなるので、カード選択カーソルの移動に割り当てられるし、せっかくタッチパネルがついているのだから、タッチで使用できる方が直感的でストレスもないだろう。

 また、この形式ならば、対戦中互いのカスタムゲージは別物として扱えるので、ペガサスのリンクアビリティであるゲージ+1の効果が自分だけに適用されるものになる。

提案5:リアルオペレーション・改

 提案4の修正案。カードの使用によってカスタムゲージが減ることはないが、使用後に新しいカードが補充されず、空欄になる。カスタムゲージがMAXの状態でL・Rボタンを押すと、空欄に新しいカードが補充され、ゲージは0に戻る。

 こちらの方が、より攻撃的でラッシュをかけやすいだろう。また、カウンターでゲージを溜められることや、ゲージ+1の恩恵を自分だけが受けるという点は提案3と同じ。

ちょっと補足

 コードがなくなったことにより、コンボの可能性が広がったことは確かだが、それ以上に、チップトレーダー限定コードのチップを手に入れるという無駄な作業から開放された喜びは大きい。はっきり言って、チプトレ限定コードのような理不尽な要素がなくならない限り、コード制には戻って欲しくない。

 また、カウンターを取ることのみ一点に集中した戦闘を行う4.5のオペレーションバトルは、個人的には、エグゼの中で一番面白い戦闘システムだったと思っている。もちろん、戦闘システムの異なる4のデータを丸っきり流用したために、絶対にカウンターが取れない敵や理不尽な敵がいたことや、カウンターを取りやすいチップが集まるまで、あまり面白くないという欠点もあり、また、対戦が全然面白くないという大問題もある。しかし、流星の簡略化された戦闘システムをベースに、DSの2画面&タッチパネル機能を有効活用し、オペバト前提でチューンした敵を用意すれば、きっと面白いものができるんじゃないかという期待もある。

 今回の妄想には、そんな気持ちが色濃く出てしまっている。ただ、オペバトがどれくらいの支持を得ているのか非常に興味があるので、是非とも投票にご協力よろしくお願いします。

あなたの妄想はDOTCH?

 あなたの妄想する次回作のカード選択は、以上の提案の中でどれが最も近いですか?

選択肢 投票
提案1:白十字カードの追加 26  
提案2:同行選択デフォルト化 11  
提案3:ボーナスカード選択制 15  
提案4:リアルオペレーション 15  
提案5:リアルオペレーション・改 63  
流星支持:今のままで良いヨ 200  
エグゼ支持:コード制に戻ろうヨ 94  

 ご投票の際は(特に“エグゼ支持:コード制に戻ろうヨ”の場合)、コメント欄に理由も書き添えていただければ幸いです。

皆様からの意見もお寄せください

 カード選択に関する意見やアイディアをお寄せください。面白い提案は、投票の項目にも加えさせていただきます。皆でウットリ妄想しようぜ! [wink]

  • 補足には概ね同意ですが、3~5は操作性が最悪じゃないかと思います。キー入力とタッチ入力の両方をリアルタイムで同時に求めるゲームってそう無いですよね。 -- のねむ 2007-02-15 (木) 18:53:54
  • コード制支持。強力なカードでもコードによってはフォルダに入れるのをためらう・・・こういうことが必要だと思う。それによって個性化が図れると思う。 -- ゆうき 2007-02-19 (月) 09:58:14
  • キー入力とタッチ入力を同時に求めるゲームが少ないのは、下画面に指紋がついて汚れるのを嫌う人がいるからなのかもしれません。もっとも、バスターやシールドも含めて全部タッチパネルで操作しても良いわけで、操作性は、インターフェースの工夫次第であって、必ずしも悪いということはないと思いますよ。 -- まじま 2007-02-23 (金) 14:48:38
  • 指紋というより開発段階では指という不明確な物を使うことを考えていない(はず)。基本はペン。となると利き手の問題が絡むのでペンをメインに使うゲームに良く見られる左5ボタンと右5ボタンを同一操作にしなくてはいけない。となると左右移動、下シールドで考えれば(バスター)チャージは必然的に移動の阻害にならないLRとなります。実際やってみると案外なれるもんです。 -- ののぽ 2007-02-25 (日) 10:15:05
  • 僕は、どうでもいいからみんなが考えて。期待しています。 -- SDFGHJK 2007-02-25 (日) 20:07:24
  • コード制があり、絞り縛られがあったからエグゼはあれだけ白熱したわけで。流星はコードが無いから、制限枠に縛られるという面白みが足りない。 -- ヒカリ 2007-02-27 (火) 19:42:30
  • (タッチ関連)そういえばタッチストラップなんてものもありましたね。誰も使ってませんけど。そもそも旧DSで子供がホームポジションからどの程度の範囲まで指タッチ出来るものか少し疑問ではありますし。ののぽさんのシステム案はそれ自体は凄いと思うのですが、『次回作』としては変わり過ぎかも。x.5とかいう感じで出ると面白そうですけどね。 -- のねむ 2007-03-02 (金) 18:55:25
  • 初めての書き込みです。リアルオペレーション制には大反対です。なぜかというと、小学校低学年のプレイヤーは、手を離さないと、DSの中央に指が届きませんし、上下2画面で同時進行で進めようとしたら、DS本体の処理能力が付いていけないと思います。(現にGBAのソフトを操作するときよりもDSのソフトを操作するときのほうが結構速度落ちてますし) -- カーネル 2007-05-18 (金) 20:40:41
  • Rで補充⇒タッチで選択⇒Lで確定 とかで良いんじゃないかしら。  処理速度は―いや、普通にいけるんじゃないかな。 同時並行のソフト、ありますよ? バカ売れしてるDSのゲームに。 ていうかなんでGBAのがDSより処理能力が上なんですか。 -- 乱馬 2007-05-20 (日) 18:32:34


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