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  • ベストコンボの考察です。

ベストコンボ考察の前に

ベストコンボの基本

  • EX・SPボス戦で
  • 1ターンの間に
  • スタンダードクラスのカードのみで
  • 300以上のダメージを与える

作成の際の留意点

  • 作れるようになるのはスターフォース獲得後
  • スタンダードクラスであれば、カウンターのボーナスカードも含まれる(よって、最大12枚)
  • 8文字の名前を命名でき、7つまで保存できる
  • トータルダメージの表記は、戦闘中に与えたダメージの合計値であり、
    実際にベストコンボを発動させた際、そのダメージが保障されるわけではない
  • 攻撃カードはHITさせないと使ったことにならない(インビジやリカバ等のサポート系は使うだけでok)
  • オンエア状態では認定されない

作成の手順

  • 相手としては、連戦できて、HPが高く、カウンターの取りやすいクラウン・サンダーSPがオススメ
    (というより、クラウン自体がベストコンボのためだけに存在しているようなもの)
  • 初めの6枚に使いたいカードをフェイバリットに指定する
  • それ以外のカードはカウンター時に来ても問題ないもの(高威力のものや狙っている属性のもの)をチョイスする
  • スターフォースは邪魔なので装備解除しておく
  • ブラザーフォースも必要なければ装備解除
    ブラザーのフェイバリットを活用すれば、同カード6連コンボも可能
    カウンターと組み合わせれば同カード12連も可能だが、作る前に確率と実用性を考えろ
  • 金稼ぎも兼ねて、ウォーロックの装備はゼニーサーチングがオススメ
  • コンボ作りの最中に死なない程度に敵のHPを削りつつ、6枚引き当てるのを待つ
    戦闘開始時に上段に来るカードと下段に来るカードは決まってしまうので、
    どんなに粘っても欲しいカードが偏っていたら6枚揃うことはない
    揃いそうになかったら殺して金稼ぎするか,殺されてHP回復する
  • 6枚引き当てたら、とにかくカウンターを狙っていく
    4回遠隔攻撃が来た後の落雷攻撃直前が狙い目
    ときどき3回攻撃の後に落雷が来るが、焦らず次の機会を待つべし
    (カスタム画面に入らなければ、どんなに時間がかかっても1ターンは1ターン)
  • ボーナスカードでカウンターをとってもボーナスは増えないので、あとは確実に当てるのみ
  • 敵はHPが減ると動きが早くなるので、残ったカードを駆使してさっさとクラウンを葬る
    死んだら元も子もないよ

イッツ・レジェンド!

  • コンボができたら,アマケン屋上のレジェンドマスターに会いに行く
  • 3000zの登録料を払って,レジェンドフォースを作ってもらう
  • レジェンドフォースになるのは装備中のベストコンボ
  • 発動時の登場コメントもレジェンドフォースに内包される
    (作った後に登場コメント変更しても無駄)
  • レジェンドフォースは10枚しか所持できない
    減らす手段は、使って壊すか、通信交換。残念ながらメール添付不能
  • さっそくクラウンのところに戻って、コンボの仕上がりを確認しよう(使用前要セーブ)

ベストコンボ考察

用途を考える

SPボスの10秒以内デリート

クイックゲージ・フルカスタムが無い今作では、2ターン目開始直後までがタイムリミットとなる。
(1ターンは最短で8秒53。ゲージ+1の効果は知らんけど)
よって、一枚ですべてをおわらせることのできる強力なコンボか、
あるいは、1ターン目にある程度削ってから倒せる程度のコンボが必要となる。
もっとも、相手によっては弱点属性で固めたフォルダだけで十分なので、
HPが高い管理者用、クラウン用あたりを作っておけば、他のボスにも使いまわせるだろう。

真のラスボスを変形前にデリート

HPが半分を切ると変形し、弱点が光らないとダメージを与えられなくなる。
しかも、弱点が光るタイミングで強力な範囲攻撃を放ってくるので、正面に立って攻撃することもままらない。
対抗策として、2000以上の威力を持つコンボを作って、変形前にねじ伏せることも可能である。
2000までいかずとも、暗転を利用して、安全な位置から大ダメージを与えられるのはありがたい。
なお、ラスボス戦ではレジェンドフォースを使っても壊れない。

対戦時の切り札

威力2000以上で地形変化によるホリパネ除去、バリア除去、ブレイク性能を兼ねたコンボなら、
相手がインビジ状態でない限り、レジェンドフォース1枚で対戦が終了する。
もっとも、レジェンドには割り込めないので、相手のインビジが切れるのを待ってから打てばよいだけのこと。
対戦がつまらなくなるだけなので、お互いにレジェンドフォースは封印した方が良いと思われ。

ベストコンボ発動時のカードの性能を考える

コンボ中はウォーロックアタック

ベストコンボは、ただ単に使ったカードを記録しているだけで、作ったときの状況は効果に反映しない。
コンボ発動中の攻撃は、基本的にウォーロックアタックで攻撃した際の効果となる。
よって、ソード系やテイルバーナーなどは敵前に、遠距離攻撃系は1マス空いた位置に踏み込む。
ウォーロックアタックができない攻撃の場合は移動しない。
このため、仮にシードバルカンを至近距離9HITさせてコンボを作ったとしても、
実際に使うと1マス離れた位置から撃つので3HITしかしない。
(ただし、敵が2列目か3列目にいる場合は至近距離から撃ってくれる。)
また、チェインバブルで泡にした敵をバスターで撃ってから電気属性カードを使って作ったコンボでも、
実際に使うと泡状態の敵に電気属性攻撃を行うのでダメージ2倍となる。

一部性能が変わるカード

カード名解説
ヘンゲノジュツ系ただのフミコミザンに変わる。ただし、カウンターを取れないので初めの6枚には不向き
ホイッスル前列へ呼び寄せる効果が発生するのは暗転終了後。よって、笛スイカコンボは成立しない

未検証

ジャミング系チップ
インビジ・リカバの効果発動タイミングとか
検証しながら追記していきまーす


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